Хай-тек недалёкой старины. Улыбнитесь.

Чуток годиков вспять жизнь была совсем другая, ну и изобретения соответствующие. Вот оцените заявки на патенты- относятся примерно к тридцатым годам прошлого века, когда в России шло восстановление народного хозяйства, и многих простых товаров остро не хватало.


Например, если старые чулки износились, то рачительная хозяйка могла пришить к ним свежие подошвы, и сэкономить тем самым капиталы себе и государству.


Изобретатель Максим Малинин также озадачился дырявыми носками, и ровно для тех же целей предложил "составной чулок" собственной конструкции. Он состоит из нижней части - носка и верхней - гетры. Если износилась подошва, то возможно скоро устроиться заменой только нижней части.


То же и при стирке: ради чего расходовать мыло, если загрязнилась только подошва, говорится в описании изобретения.


Сейчас эти заявки на патенты вызывают улыбку. Но в родное момент они рассматривались совершенно солидно - об этом говорят выданные авторам патенты на изобретения.



По материалам http://news.samaratoday.ru/news/127280/


Трехмерная бойня

Новости из Новосибирска: Наркоконтроль порадует ваших чилдренов бесплатной бегалкой-срелялкой в жанре "замочи колумбийца, будь паинькой".


Это основополагающий навык наркополиции по использованию компьютерных "стрелялок" в социальной пропаганде. Распространяются шутеры бесплатно, и НГС.НОВОСТИ употребили возможностью пострелять в наркомафию за государственный счет.


Как заявляют в Сибирском управлении наркоконтроля, компьютерные игры "Антинаркомания" и "Боец спецназа ФСКН России" должны пособить молодежи выработать "стойкое и негативное касательство к распространению и употреблению наркотиков, к элементам молодежной наркотической субкультуры, сформировать антинаркотическое мировоззрение посреди детей и подростков". Так это звучит официально.


Игры изготовлены по заказу ФСКН России на средства Федеральной целевой программы "Комплексные меры противодействия злоупотреблению наркотиками и их незаконному обороту на 2005-2009 годы". Игры будут на халяву распространять в компьютерных клубах и школах Сибирского федерального округа.


Игра "Антинаркомания" создана в жанре "Аркада" и рассчитана на детей от 6 лет. Как заявляют в наркоконтроле, ее отличают "современный и актуальный сюжет, стильная графика, харизматичные персонажи, качественный звук и проработанные спецэффекты".


Цель игры - совместно с командой сыщиков перекрыть каналы поступления супернаркотиков в державу "Антинаркоманию".


Игра "Боец спецназа ФСКН России" - строгий шутер с видом из глаз, рассчитанный на больше подготовленных игроков. На детишек постарше.


Цель игры - разыскать спрятанные на судне наркотики и остаться в живых. Сибирское управление наркоконтроля любезно дало НГС.НОВОСТИ копию игры, дав вероятность поучаствовать в кровавой потасовке за мир без наркотиков.


Надпись "Подождите, в то время как воин спецназа ФСКН России установится на ваш компьютер", скрашивающая ход инсталляции, резво напоминает о знаменитых гигантских человекоподобных роботах, которых пользователи Рунета не так давнехонько предлагали президенту России для охраны границ.


Завязка игры - пограничный патруль ФСБ и наркоконтроля досматривает латиноамериканский сухогруз и попадает в расставленную наркобаронами засаду - закрепляет ассоциацию. Герои игры - боец спецназа Паша, оперативник Михаил, эксперт-криминалист Анна и розыскная собака по кликухе Альфа - должны как-то выкрутиться из неприятной ситуации. Начинается трехмерная бойня с применением автоматического и холодного оружия.


Реализм и отработка законов физики в игре присутствуют - во всяком случае, как и положено в приличном шутере, врагам следует целиться в голову, а не в ноги.


А если сраженный супостат, к примеру, выронит свою "Беретту" на лестнице - боевой трофей опрятно скатится по ступеням вниз. Желая соблюсти правду жизни, авторы игры воссоздали более того непатриотичные детали - отстреливаться из американской ружья зачастую приятнее, нежели из мощного и надежного, но страдающего недостаточной кучностью огня автомата Калашникова.


Неприятных впечатлений от перевоплощения в воина спецназа ФСКН России также хватает. Подстроить капризную графику отечественного шутера к мощности компьютера прямо в процессе прохождения игры не получится. "Бойца спецназа" каждый раз доводится беречь и перезапускать. Какую-то детскую обиду порой вызывают и сценарии сражений.


Аккуратно зачистив очередной отсек по периметру - как того требует опыт, выработанный у геймера поколениями трехмерных стрелялок, - наркополицейский оставляет сзади себя простреленные стены и груду покойных колумбийцев.


Однако в следующую секунду из воздуха материализуется свежеиспеченная партия врагов - естественно, за поясницей у честного спецназовца.


Оскорбленному таким коварством игры игроку в данный миг в особенности быстро вспоминается, что шутер делали за счет налогоплательщиков, и как уверяют в ФСКН, развлекуха создана в том числе и на основе боевых воспоминаний настоящих сотрудников наркополиции. Возможно, они чем-то усугубили, раз воспоминания вот такие, с материализацией врага из воздуха...



По материалам http://news.ngs.ru/more/31216.php


Смайлику исполнилось 25 лет

Как отмечает ВВС, его изобрел Скотт Фалман, профессор психологии вуза Карнеги Меллон в Питтсбурге. Время рождения смайлика известно с точностью до минуты: 19 сентября 1982 года в 11.44 утра Фалман отправил коллегам электронное сообщение, в котором предложил применять в сетевом общении последовательность символов :-).


Знак выглядит, как человеческое лицо, положенное набок: глаза, нос и губы с поднятыми уголками губ. Грусть или разочарование обозначает значок :-(.


В настоящее пора в чатах и SMS-сообщениях употребляется примерно 30 графических символов, выражающих эмоции или заменяющих ходовые фразы.


Идея графического значка для улыбки принадлежит литератору Владимиру Набокову, он выложил ее ещё в 1969 году в одном из интервью.


"Мне нередко приходит на ум, что надобно изобрести какой-нибудь типографический знак, обозначающий улыбку, какую-нибудь закорючку или упавшую навзничь скобку, которой я бы мог сопроводить реакция на ваш вопрос", - заявил писатель.


По некоторым данным, в 60-х годах для графического обозначения шутки использовался знак, по аналогии с зубами, которые видны при улыбке. Первое же графическое изображение улыбки в виде двух точек и дуги нарисовал америкосский художник Харви Болл еще в декабре 1963 года.


Представители страховой группы State Mutual Life Assurance обратились к нему с просьбой выдумать графический рекламный символ, и он нарисовал фирменную "улыбку" на фоне желтого круга.


Было изготовлено больше 10 тысяч значков, которые раздали служащим и клиентам компании. С 1972 года пользователи организации PLATO могли использовать особые символы для обозначения эмоций в виде маленьких квадратных лиц.


Однако независимость от используемого шрифта и кодировки дала смайлику типа :-) бесспорное превосходство и способствовала его популярности.



По материалам http://grani.ru/culture/m.127542


Fast: [10]